Paweł Janicki (PL), Vibra v. 2 [Vv2]
   

instalacja interaktywna
2016

Paweł Janicki (PL), Vibra v. 2 [Vv2]
   

instalacja interaktywna
2016

Info

Interaktywny obiekt w kształcie kopuły geodezyjnej, sonifikujący – przy pomocy przewodnictwa kostnego – transmitowane w czasie rzeczywistym strumienie danych.

Kopuła geodezyjna jest także formą, którą można odczytać w kontekście innych idei Buckminstera Fullera (który stworzył aparat matematyczny opisujący przekształcenia sfery do charakterystycznej bryły złożonej ze stykających się krawędziami trójkątów); Fuller postrzegał Ziemię jako homeostat przemierzający kosmos, a od stanu wewnętrznej równowagi i zdolności do wzajemnego wspierania konstytuujących go elementów uzależniał szanse na przetrwanie i dalszą egzystencję ludzkości.

Kopuła geodezyjna jest zaś unikalnym fizykalnym wcieleniem myślenia w kategoriach kodu: jest sensualnym (bo dostępnym zmysłom) programem dla materii przypominającym, że digitalność – jako termin wywodzący się z łacińskiego digitus (palec) – mówi także o fizyczności i dotyku, skanowaniu parametrów ciała i samopoznaniu.

 

Paweł Janicki, ur. 1974, polski artysta niezależny. Reżyser interakcji i producent pracujący z estetyką mikrodźwięku i kompozycją algorytmiczną. Twórca interaktywnych, audiowizualnych systemów, instalacji i performansów. Kurator. Nieustannie rozwijający nowe narzędzia software’owe i interfejsy.

Niełatwe do sklasyfikowania, składające się z improwizowanych dźwięków, programowania na żywo, protokoły komunikacyjne i hacking, jego prace prezentowane były na wielu prestiżowych festiwalach, wydarzeniach i miejscach poświęconych sztuce współczesnej, takich jak Ars Electronica, Transmediale, Centre Georges Pompidou i podczas międzynarodowego Biennale Sztuki Mediów WRO we Wrocławiu. Otrzymał wiele prestiżowych nagród. Jego muzyczny performans sieciowy Ping Melody w 2004 roku został nagrodzony nagrodą netarts.org przez Tokijski Uniwersytet Haramachida i był nominowany do Viper Festival w Bazylei. W ramach europejskiego projektu Moving Stories zrealizował interaktywną instalację Oceanus i serię sieciowych performansów EU_tracer w ramach polskiej prezydencji w radzie unii europejskiej. Te i inne projekty Pawła Janickiego zostały wymienione wśród najistotniejszych wydarzeń dla rozwoju gatunku przez Society of Algorithm.

Współpracował z wieloma artystami, a także przemysłem IT i instytucjami edukacyjnymi, włączając w to kierunki medialne wiodących polskich szkół artystycznych, takich jak katedra Intermediów Poznańskiej ASP.

Obecnie kieruje WRO Labem / działem innowacji w Centrum Sztuki WRO. Jego działania skupiają się głównie na aplikacjach sieciowych i systemach dźwiękowych i sensorycznych. Jest współautorem Interaktywnego Placu Zabaw, nagrodzonego przez „Gazetę Wyborczą” nagrodą wARTo. Jest również współzałożycielem i wieloletnim członkiem znanego kolektywu, Gameboyzz Orchestra Project, eksplorującego estetykę lo-fi.

KONCEPCJA

Interaktywny obiekt w kształcie kopuły geodezyjnej, sonifikujący – przy pomocy przewodnictwa kostnego – transmitowane w czasie rzeczywistym strumienie danych.

Vv2 to hub, łączący kilka tematów zajmujących mnie od dłuższego czasu, ale też jest rezultatem eksperymentów na nowych polach, takich jak inżynieria materiałowa czy kulturowe i technologiczne rezultaty prób eksploracji deep space.

Idea obiektu narodziła się podczas prac zespołu, przygotowującego projekt Post-Apocalypsis Pawilon Polski Praskiego Quadriennale 2015 (obecnie grupa działa jako dæd bɑɪtz). Jako członek zespołu zajmowałem się m.in. przewodnictwem kostnym (bone conduction) – techniką projekcji dźwięku, polegającą na przekazywaniu wibracji akustycznych bezpośrednio do aparatu słuchowego (a dokładniej ucha wewnętrznego) – bez pośrednictwa powietrza; technika ta pozwala na uzyskiwanie u odbiorcy egzotycznych wrażeń kinestetycznych, ponadto w niektórych przypadkach może być wykorzystana do angażowania odbiorców niesłyszących. Eksperymentując z przewodnictwem kostnym na potrzeby Post-Apocalypsis, uznałem, że mogę wykorzystać wyniesione z tych działań doświadczenia także w innym kontekście.

Duża część mojej aktywności wiąże się z poszukiwaniami na polu sonifikacji – transformowania zbiorów danych do postaci dźwięków i muzyki. W ciągu ostatnich kilkunastu lat pracowałem w ten sposób m.in. nad danymi transmitowanymi poprzez sieci komunikacyjne (w tym opisującymi samą architekturę tych sieci), bazami danych, opisującymi struktury ludzkich języków, notowaniami giełdowymi, czy informacjami odbieranymi z International Space Station (ISS) i innych źródeł satelitarnych – w przeważającej większości były to dane przechwytywane i przetwarzane w czasie rzeczywistym. Podobnie jest w przypadku Vv2, a informacje, jakie obiekt procesuje można podzielić na trzy grupy: dane, opisujące aktualną kondycję ziemskiej biosfery (m.in. wilgotność, temperatura, nasłonecznienie, ilość wprowadzanych do atmosfery szkodliwych związków chemicznych); dane, opisujące wymianę informacji w globalnych sieciach komunikacyjnych oraz dane pochodzące ze sztucznych satelitów – wszystko to razem tworzy trzy nakładające się sfery, których wzajemne relacje oddają chwilową równowagę pomiędzy biosferą, człowiekiem i otaczającą naszą planetę przestrzenią kosmiczną. Ponieważ Vv2 korzysta z przewodnictwa kostnego, obiekt pozwala na sensualny, a zarazem intymny kontakt z kreowanym środowiskiem dźwiękowym i kształtującymi je danymi (a ponieważ obiekt jest interaktywny, odbiorcy mogą wpływać na to, jakie źródła danych są w danej chwili sonifikowane, mogą też wybierać interesujące ich lokalizacje, np. dane pogodowe i/lub dotyczące zanieczyszczeń w konkretnych miejscach na Ziemi).

Kształt obiektu – fullerowska kopuła geodezyjna – nawiązuje do form nadanych natowskim stacjom radarowym i nasłuchowym, monitorującym globalną wymianę elektronicznych informacji (w Europie farma takich stacji znajduje się m.in. w Wielkiej Brytanii, w północnym Yorkshire [RAF Menwith Hill]). W popularnej – ulicznej i geekowskiej – mitologii takie stacje są często łączone z projektem ECHELON – militarną superinfrastrukturą inwigilacyjną (projekt doczekał się nawet dotyczącego go śledztwa, przeprowadzonego w latach 2000-2001 przez specjalną komisję, powołaną przez Parlament Europejski). Kopuła geodezyjna jest także formą, którą można odczytać w kontekście innych idei Buckminstera Fullera (który stworzył aparat matematyczny opisujący przekształcenia sfery do charakterystycznej bryły złożonej ze stykających się krawędziami trójkątów); Fuller postrzegał Ziemię jako homeostat przemierzający kosmos, a od stanu wewnętrznej równowagi i zdolności do wzajemnego wspierania konstytuujących go elementów uzależniał szanse na przetrwanie i dalszą egzystencję ludzkości. Koncepcje Fullera (nawet tak, wydawało by się, ezoteryczne jak opisana) miały na ogół praktyczny wymiar: Fuller był m.in. współtwórcą tensegrity – samostabilizującego się ustroju konstrukcyjnego, który niezwykłą wytrzymałość i elastyczność zawdzięcza wzajemnym interakcjom znajdujących się w równowadze sił ściskających i rozciągających.

Kopuła geodezyjna jest także łącznikiem pomiędzy Vv2, a ostatnim z ważnych czynników, jakie miały wpływ na kształt obiektu i metodę interakcji z odbiorcami. Vv2 – podobnie jak wiele moich wcześniejszych prac – powstała poprzez pisanie własnego oprogramowania: istnieje wiele przyczyn sprawiających, że zawsze miało to dla mnie duże znaczenie, ale obecnie wśród powodów, dla których tak długo zajmowałem się badaniem możliwości programowania w praktyce humanistycznej, wymieniłbym przede wszystkim dostępną dzięki operowaniu kodem możliwość kontaktu ze współczesną racjonalną metodologią opisu świata – metodologią wywodzącą się w dużej mierze z nauki, dającą możliwość kreowania nowych referencji kulturowych i nowej sfery symbolicznej. Kopuła geodezyjna jest zaś unikalnym fizykalnym wcieleniem myślenia w kategoriach kodu: jest sensualnym (bo dostępnym zmysłom) programem dla materii przypominającym, że digitalność – jako termin wywodzący się z łacińskiego digitus (palec) – mówi także o fizyczności i dotyku, skanowaniu parametrów ciała i samopoznaniu.\

Dome design: Michał Cichy

Vibra v. 2 jest następcą instalacji Vibra z 2015 roku, stworzonej na potrzeby wystawy Interaktywny Plac Zabaw (CS WRO).

Paweł Janicki