Paweł Janicki (PL), Vibra v. 2 [Vv2]
   

interactive installation
2016

Paweł Janicki (PL), Vibra v. 2 [Vv2]
   

interactive installation
2016

Info

Paweł Janicki, born 1974, a Polish independent media artist. Interactive director and producer working with the microsound aesthetics and algorithmic composition. Creator of audiovisual interactive systems, installations, and performances. Curator. Continuously developing software tools and interfaces.

Uneasy to classify, consisting of improvised sound, live programming, communication protocols, and hacking, his works were presented at many prestigious festivals, events and places devoted to contemporary art, including Ars Electronica, Transmediale, Centre Georges Pompidou and the International Media Art Biennale WRO in Wrocław, and won numerous prestigeous awards. His musical net-performance Ping Melody was awarded by the Tokyo University Haramachida in 2004 the netarts.org Grand Prize and gained a nomination for the Viper Festival in Basel. Within the framework of the European project, Moving Stories, he realized an interactive installation Oceanus, and a series of network performances EU_tracer within the framework of the Polish Presidency of the EU Council. These and other projects by Paweł Janicki were listed by the Society of Algorithm among the most crucial events in the development of the genre.

He has worked in cooperation with many artists, as well as the IT industry and educational institutions, including the media faculties of the leading Polish art schools, such as the Intermedia Faculty of the University of Arts in Poznań, Poland.

He currently directs the WRO Laboratory/innovation department in the WRO Art Center. His activities are focused primarily on web applications, as well as audio and sensory systems. He is co-author of the Interactive Playground exhibition, awarded with the wARTo award by Poland’s biggest “Gazeta Wyborcza” daily. He is also co-founder and longtime member of the well-known collective, Gameboyzz Orchestra Project, exploring lo-fi aesthetic.

CONCEPT OF THE WORK

(PL) Interaktywny obiekt w kształcie kopuły geodezyjnej, sonifikujący – przy pomocy przewodnictwa kostnego – transmitowane w czasie rzeczywistym strumienie danych.

Vv2 to hub, łączący kilka tematów zajmujących mnie od dłuższego czasu, ale też jest rezultatem eksperymentów na nowych polach, takich jak inżynieria materiałowa czy kulturowe i technologiczne rezultaty prób eksploracji deep space.

Idea obiektu narodziła się podczas prac zespołu, przygotowującego projekt Post-Apocalypsis Pawilon Polski Praskiego Quadriennale 2015 (obecnie grupa działa jako dæd bɑɪtz). Jako członek zespołu zajmowałem się m.in. przewodnictwem kostnym (bone conduction) – techniką projekcji dźwięku, polegającą na przekazywaniu wibracji akustycznych bezpośrednio do aparatu słuchowego (a dokładniej ucha wewnętrznego) – bez pośrednictwa powietrza; technika ta pozwala na uzyskiwanie u odbiorcy egzotycznych wrażeń kinestetycznych, ponadto w niektórych przypadkach może być wykorzystana do angażowania odbiorców niesłyszących. Eksperymentując z przewodnictwem kostnym na potrzeby Post-Apocalypsis, uznałem, że mogę wykorzystać wyniesione z tych działań doświadczenia także w innym kontekście.

Duża część mojej aktywności wiąże się z poszukiwaniami na polu sonifikacji – transformowania zbiorów danych do postaci dźwięków i muzyki. W ciągu ostatnich kilkunastu lat pracowałem w ten sposób m.in. nad danymi transmitowanymi poprzez sieci komunikacyjne (w tym opisującymi samą architekturę tych sieci), bazami danych, opisującymi struktury ludzkich języków, notowaniami giełdowymi, czy informacjami odbieranymi z International Space Station (ISS) i innych źródeł satelitarnych – w przeważającej większości były to dane przechwytywane i przetwarzane w czasie rzeczywistym. Podobnie jest w przypadku Vv2, a informacje, jakie obiekt procesuje można podzielić na trzy grupy: dane, opisujące aktualną kondycję ziemskiej biosfery (m.in. wilgotność, temperatura, nasłonecznienie, ilość wprowadzanych do atmosfery szkodliwych związków chemicznych); dane, opisujące wymianę informacji w globalnych sieciach komunikacyjnych oraz dane pochodzące ze sztucznych satelitów – wszystko to razem tworzy trzy nakładające się sfery, których wzajemne relacje oddają chwilową równowagę pomiędzy biosferą, człowiekiem i otaczającą naszą planetę przestrzenią kosmiczną. Ponieważ Vv2 korzysta z przewodnictwa kostnego, obiekt pozwala na sensualny, a zarazem intymny kontakt z kreowanym środowiskiem dźwiękowym i kształtującymi je danymi (a ponieważ obiekt jest interaktywny, odbiorcy mogą wpływać na to, jakie źródła danych są w danej chwili sonifikowane, mogą też wybierać interesujące ich lokalizacje, np. dane pogodowe i/lub dotyczące zanieczyszczeń w konkretnych miejscach na Ziemi).

Kształt obiektu – fullerowska kopuła geodezyjna – nawiązuje do form nadanych natowskim stacjom radarowym i nasłuchowym, monitorującym globalną wymianę elektronicznych informacji (w Europie farma takich stacji znajduje się m.in. w Wielkiej Brytanii, w północnym Yorkshire [RAF Menwith Hill]). W popularnej – ulicznej i geekowskiej – mitologii takie stacje są często łączone z projektem ECHELON – militarną superinfrastrukturą inwigilacyjną (projekt doczekał się nawet dotyczącego go śledztwa, przeprowadzonego w latach 2000-2001 przez specjalną komisję, powołaną przez Parlament Europejski). Kopuła geodezyjna jest także formą, którą można odczytać w kontekście innych idei Buckminstera Fullera (który stworzył aparat matematyczny opisujący przekształcenia sfery do charakterystycznej bryły złożonej ze stykających się krawędziami trójkątów); Fuller postrzegał Ziemię jako homeostat przemierzający kosmos, a od stanu wewnętrznej równowagi i zdolności do wzajemnego wspierania konstytuujących go elementów uzależniał szanse na przetrwanie i dalszą egzystencję ludzkości. Koncepcje Fullera (nawet tak, wydawało by się, ezoteryczne jak opisana) miały na ogół praktyczny wymiar: Fuller był m.in. współtwórcą tensegrity – samostabilizującego się ustroju konstrukcyjnego, który niezwykłą wytrzymałość i elastyczność zawdzięcza wzajemnym interakcjom znajdujących się w równowadze sił ściskających i rozciągających.

Kopuła geodezyjna jest także łącznikiem pomiędzy Vv2, a ostatnim z ważnych czynników, jakie miały wpływ na kształt obiektu i metodę interakcji z odbiorcami. Vv2 – podobnie jak wiele moich wcześniejszych prac – powstała poprzez pisanie własnego oprogramowania: istnieje wiele przyczyn sprawiających, że zawsze miało to dla mnie duże znaczenie, ale obecnie wśród powodów, dla których tak długo zajmowałem się badaniem możliwości programowania w praktyce humanistycznej, wymieniłbym przede wszystkim dostępną dzięki operowaniu kodem możliwość kontaktu ze współczesną racjonalną metodologią opisu świata – metodologią wywodzącą się w dużej mierze z nauki, dającą możliwość kreowania nowych referencji kulturowych i nowej sfery symbolicznej. Kopuła geodezyjna jest zaś unikalnym fizykalnym wcieleniem myślenia w kategoriach kodu: jest sensualnym (bo dostępnym zmysłom) programem dla materii przypominającym, że digitalność – jako termin wywodzący się z łacińskiego digitus (palec) – mówi także o fizyczności i dotyku, skanowaniu parametrów ciała i samopoznaniu.\

Dome design: Michał Cichy

Vibra v. 2 jest następcą instalacji Vibra z 2015 roku, stworzonej na potrzeby wystawy Interaktywny Plac Zabaw (CS WRO).

Paweł Janicki