(PL) znane, nieznane i (nie)odwracalne. Norimichi Hirakawa
   

(PL) 31.03 – 4.06.2017
wystawa jest częścią Biennale WRO 2017 DRAFT SYSTEMS

(PL) znane, nieznane i (nie)odwracalne. Norimichi Hirakawa
   

(PL) 31.03 – 4.06.2017
wystawa jest częścią Biennale WRO 2017 DRAFT SYSTEMS

(PL) WSPARCIE

Вибачте цей текст доступний тільки в “Польська і “Англійська”.

(PL) PRACE

(PL) znane
instalacja multimedialna
komputer, monitor LCD, oprogramowanie

Program jest licznikiem liczb naturalnych, który liczy 60 razy na sekundę, startując od zera do kompletnego limitu pamięci liczb naturalnych w 64-bitowym programie komputerowym. Każdej liczbie przydziela alfabetycznie literę, od A do Z, potem od Aa do Zz, następnie od Aaa do Zzz, podświetlając kolejne istniejące ludzkie imiona, znajdujące się w bazie danych artysty, zawierającej ponad 140 tysięcy imion z całego świata. Zakłada się, że ukończenie imienia zawierającego 9 znaków, takiego jak „Agnieszka” czy „Alexander” zajęłoby około 3000 lat, po 1,3 miliarda lat nastąpi zbuforowanie nadmiaru strumienia danych i program utraci ważność. Cały przebieg pracy jest nieodwracalnym fenomenem, którego końca nie ujrzymy.

Imiona zacząłem zbierać pod koniec 2014 roku, głównie w sieci. Niektóre stany w USA i miasta, jak na przykład Londyn, prowadzą otwarte bazy danych imion swoich mieszkańców. Przeszukiwałem też strony internetowe z imionami dla noworodków w różnych krajach. Wszystkich nie pamiętam, ale próbowałem sprawdzić pod tym względem cały świat.

 

nieznane
instalacja multimedialna
komputer, monitor LCD 4K, oprogramowanie

Niebezpośrednie generowanie 60 portretów na sekundę, będących kolażem 26 ujęć twarzy rozmówców, nazwanych literami od A do Z. Każda horyzontalna linia na ekranie, licząc od dołu, odpowiada literze na strunie, biegnącej od lewej strony ekranu. Program generuje więc nie tyle portrety jako takie, lecz strunę znaków alfabetycznych.

Wywiady, będące budulcem tej pracy, powstały przed moją wystawą w YCAM (Yamaguchi Center of Art and Media) w 2013 roku. Rozmawiałem wtedy z mieszkańcami Yamaguchi, zadawałem im jedno pytanie: gdybyś mógł cofnąć się w czasie, to do jakiego punktu i co byś wtedy zrobił?

 

nieodwracalne
instalacja audiowizualna
komputer, projektory DLP, głośniki, oprogramowanie

Podróż w czasie poprzez odtwarzanie wstecz nagrania programu komputerowego, który sam w sobie jest nieodwracalny. Program oblicza następny krok na podstawie bieżącego statusu, zapominając poprzedni. Każda kropka w pracy powraca do początku, niewiadomego momentu kreacji, znanego w kosmologii jako Wielki Wybuch.

 

datum
instalacja wideo
komputer, monitor LCD

Projekt został rozpoczęty w związku z rezydencją artysty w Kavli IPMU (Instytut Fizyki i Matematyki Wszechświata na Uniwersytecie Tokijskim).

To seria eksperymentów w wielowymiarowej przestrzeni, która zbliża się do granicy pomiędzy pięknem postrzeganym, a niemożliwym do postrzegania przez człowieka. Każdy piksel w pliku wideo może być opisany jako punkt w 6-wymiarowej przestrzeni Euklidesowej (x,y,R,G,B,t). Rotacje w 6-wymiarowej przestrzeni opisują krzywe w formie gradacji koloru, kolor przenosząc w ruch, a ruch w kolor. Relacje pomiędzy wszystkimi pikselami są matematycznie utrwalone poprzez konwersję danych, ponieważ rotacja jest konwersją odwracalną. Obiekt wizualny w tej pracy to matematyczny cyfrowy zapis danych obrazu, będący sekwencją wartości numerycznych. Czysta natura danych.

datum” wykorzystuje materiały wideo zarejestrowane wcześniej. Nagrałem parę naprawdę ładnych poklatkowych ujęć w Parku Moerenuma w Sapporo – chmury na niebie, cień drzew na śniegu… We Wrocławiu chciałbym jednak wykorzystać zapisy obserwacji powierzchni słońca, realizowane przy różnych długościach fal, na przykład pochodzące ze źródeł NASA (sohowww.nascom.nasa.gov). Sześciowymiarowa rotacja wymaga bardzo poważnej mocy obliczeniowej, ciągle niemożliwej do uzyskania w czasie rzeczywistym.

 

S3
instalacja wideo
komputer, monitor LCD

Nowa praca, która zajmuje się hiperkulą w czterowymiarowej przestrzeni. Sferę w matematyce można naprawdę łatwo zrozumieć – to zbiór punktów, znajdujących się w takiej samej odległości od określonego punktu w przestrzeni. Czterowymiarowa przestrzeń jest klasycznym przykładem przestrzeni niemożliwej do zrozumienia za pomocą ludzkiego intuicyjnego aparatu percepcyjnego. Wydaje mi się, że czterowymiarowa hiperkula, którą wizualizuję w mojej pracy, jest na granicy ludzkiej percepcji.