Info
Strategie twórcze w proponowanym zestawie ukazują przenikanie się natury i technologii w dynamicznej symbiozie ciała fizycznego i wirtualnie generowanego. Prezentują świat, w którym zatarte zostały granice pomiędzy „rodzeniem się” a „tworzeniem”.
W dobie technologicznego oświecenia sztuka zyskuje funkcję dialektycznego katharsis. Natura staje się światem mana, powidokiem pierwotnego lęku przed tym, co nieznane i przez człowieka nieogarnięte. Medialni artyści wchodzą w rolę „mediów” zarządzających poczuciem strachu i szacunku wobec mitycznej natury, nadając lub demaskując jej boski status. Serwują wyobrażenia i ponownie „zaczarowują” naturalny świat, wywołując ambiwalentne odczucia. Z jednej strony, wydaje się, iż przejmujemy nad naturą totalną kontrolę; z drugiej jednak, w połączeniu z technologią, czai się w niej absolutnie dolina niesamowitości.
CZYTAJ WIĘCEJ
Koert van Mensvoort postuluje, iż natura wcale nie jest zielona (1). Pomidory uprawiane w szklarni i selekcjonowane gatunki hipoalergicznych kotów są przez niego postrzegane jako kultura w przebraniu natury. Znamiona zjawisk naturalnych posiadają za to, według Mensvoorta, uliczne korki i wirusy komputerowe, które stają się zupełnie autonomiczne względem działalności człowieka. Granice pomiędzy „rodzeniem” a „tworzeniem” wyraźnie zacierają się dzięki szybkiemu rozwojowi nauki i technologii.
Natura i technologia są czynnikami dynamicznymi, które wpływają na siebie nawzajem w równym stopniu i współistnieją w specyficznej symbiozie. Transgenetyka, czy sztuczne sieci neuronowe są imitacjami naturalnych procesów, jednocześnie przyczyniając się do powstawania hipernaturalnych fenomenów, o których wspomina Mensvoort.
Sztuka staje się przekaźnikiem zupełnie nowego paradygmatu i komentatorem aktualnych zjawisk, będąc jednocześnie niejako przewodnikiem wskazującym możliwy kierunek rozwoju cywilizacyjnego, jak również zagrożeń z niego płynących. Artyści medialni posługują się narzędziami, które przynależały do sfery czysto technologicznej, uzupełniając je o wrażliwość i równowagę w myśleniu o planecie, którą bierzemy w posiadanie. Wskutek tej współpracy na styku art&science powstaje eksperyment badający możliwości współczesnej nauki i tego, w jaki sposób człowiek może ją wykorzystać. Strategie twórcze w proponowanym zestawie obracają się wokół obserwacji w pełni uczestniczącej. Generatywne programowanie, robotyka i wirtualna rzeczywistość są desygnatami ery mechanicznej, zmuszającymi do interakcji i zajęcia stanowiska wobec prezentowanej problematyki.
W dobie technologicznego oświecenia sztuka zyskuje również funkcję dialektycznego katharsis. Natura staje się światem mana (2), powidokiem pierwotnego lęku przed tym, co nieznane i przez człowieka nieogarnięte. Medialni artyści wchodzą w rolę „mediów” zarządzających poczuciem strachu i szacunku wobec mitycznej natury, nadając lub demaskując jej boski status. Serwują wyobrażenia i ponownie „zaczarowują” naturalny świat, wywołując ambiwalentne odczucia. Z jednej strony, wydaje się iż przejmujemy nad naturą totalną kontrolę; z drugiej jednak, w połączeniu z technologią, czai się w niej absolutnie dolina niesamowitości.
(1) Koert van Mensvoort, Hypernature. Real Nature is not Green, [online] www.nextnature.net/2006/11/real-nature-isnt-green/.
(2) Max Horkheimer, Theodor W. Adorno, Dialektyka oświecenia. Fragmenty filozoficzne, przeł. M. Łukasiewicz, IfiS PAN, 1994.
PRACE
Michael Candy (AU), Big Dipper, 2014, 2:48
Dokumentacja instalacji prezentowanej na Biennale WRO Test Exposure 2015 w DH Renoma. Kinetyczna rzeźba świetlna, kształtem przypominająca wielkiego kraba lub pająka. Dziewięć par świetlistych odnóży porusza się płynnie dzięki mechanizmowi działającemu na zasadzie tzw. linii śrubowej, skręcającej się w trójwymiarową spiralę, łącząc w sobie elementy biologii i fizyki: spiralę DNA i strukturę falową światła. Długie żarówki-tuby, przymocowane do metalowego „kręgosłupa”, układają się swobodnie w rozmaite kształty. Nawiązując swą nazwą do układu gwiazd, tworzącego Wielki Wóz, odnosi się do początków życia, mających miejsce w gwiazdach, kuźni wszechświata.
Jennifer Beth Guerin (US), Project, 2006, 1:17
Projekcja wideo pojawiła się w ramach konkursu XII Międzynarodowego Biennale Sztuki Mediów WRO 07. Project to nienarracyjne wideo, które bada ruch cieczy podnoszącej się i oddzielającej od swojego źródła. Ta klejąca się substancja odnosi się do ciała, jego płynów, jednakże jej umiejscowienie jest niewiadome, być może sugerujące proces mechanizacji pewnego nieznanego obiektu. Project ma za zadanie ukrycie sensu powtarzającego się ruchu, dopuszczając wielość interpretacji.
Karl Sims (US), Panspermia, 1990, 1:59
Animacja komputerowa przedstawiona na Ars Electronica 1991. Panspermia to koncepcja, według której życie rozprzestrzenia się we wszechświecie w postaci bakterii i zarodników. Praca przedstawia cykl życiowy międzygalaktycznej formy życia w stanie permamentnej i agresywnej reprodukcji. Zostało tu użyte specjalnie przygotowane oprogramowanie wykorzystujące algorytmy „sztucznej ewolucji” – użyte później w pracy Primordial Dance. Proces reprodukcji, jak i ruch przedstawiony w wideo jest tu kalkulowany automatycznie.
Karl Sims (US), Primordial Dance, 1990, 1:52
Animacja komputerowa przedstawiona w ramach Festiwalu Wizualnych Realizacji Okołomuzycznych WRO 91 . Sztuczna ewolucja. Tak Karl Sims określa proces, w wyniku którego powstał Primordial Dance. Komputer za pomocą skomplikowanych równań matematycznych generuje i wyświetla szereg obrazów, które artysta poddaje selekcji. Równania czy „geny” obrazów, które „przetrwały” są następnie kopiowane, mutowane i kojarzone tak, by wydać obrazy – „potomków”. Cykl ten jest sukcesywnie powtarzany, generując coraz bardziej interesujące efekty. W końcu wpadają one w rodzaj „genetycznej interpolacji” między „wyewoluowanymi” obrazami. Praca przedstawia serię owych interpolacji zastosowanych do powstałych obrazów.
Megan Daalder (US), Tribute to Karl Sim’s Virtual Evolving Creatures, 2010
„Virtual Evolved Creatures” Karla Simsa był wczesnym eksperymentem przeprowadzonym w dziedzinie sztucznego życia. Wykorzystał algorytmy genetyczne do generowania stworzeń potrafiących chodzić, pływać lub skakać w symulowanym środowisku wirtualnym. Projekt jest rodzajem hołdu składanego przez ludzi jednym z najbardziej urokliwych i trwałych sztucznych form życia. Performansowi Megan Daalder towarzyszy projekcja oryginalnych stworzeń Karla Simsa z 1994 roku. Miejsce i data dokumentacji: 14. Biennale Sztuki Mediów WRO 2011 ALTERNATIVE NOW, Wrocław, maj 2011 Megan May Daalder jest absolwentką Design Media Arts Department na Uniwersytecie Kalifornijskim. Tworzy prace filmy, performansy i instalacje. Jej dokument o pokoleniu Internetu The Terrestrials, był premierowo pokazywany podczas festiwalu filmowego w Rotterdamie. Jej instalacja Mirrorbox zdobyła międzynarodowe uznanie w Paryżu i w Polsce, gdzie otrzymała pierwszą nagrodę (ex-aequo) podczas 14 Biennale Sztuki Mediów WRO 2011. Jako kuratorka przygotowała szereg zainspirwanych technologią wystaw performatywnych w Los Angeles.
Milla Molianen (FI), Deep, 1995, 6:18
Animacja komputerowa prezentowana w ramach V Międzynarodowego Festiwalu Wizualnych Realizacji Okołomuzycznych WRO 95 Deep jest animacją komputerową, poddającą w wątpliwość widzenie i naukę widzenia. Wszystkie szkielety wyglądają tak samo, lecz, kiedy zobaczymy skórę, wiemy już czego się spodziewać. Materiał podstawowy to człowiek, zwierzęta i materia organiczna. Gdy cała postać zostaje pocięta na kawałki i prześwietlona promieniami Roentgena, pozostaje tylko sama forma, kształt, ruch i tworzywo. Ciało to kości, mięśnie, skóra i włosy. Takie same cząsteczki można znaleźć w każdym żywym organizmie, tak więc fizycznie jesteśmy sobie bliżsi niż chcemy o tym pamiętać.
Natalia Balska (PL), B-612, 2014, 1:19
Dokumentacja instalacji interaktywnej prezentowanej na Biennale WRO Test Exposure 2015 w Centrum Sztuki WRO. Praca została zrealizowana przy współpracy z Akademią Sztuk Pięknych w Krakowie. Instalacja powstała jako rodzaj eksperymentu nad możliwościami kształtowania interakcji pomiędzy płaszczyzną realną i wirtualną. Pracę stanowi układ, który tworzą dwa obiekty – roślina i sieć neuronowa. Pośrednikiem interakcji pomiędzy tymi, istniejącymi na dwóch rożnych płaszczyznach rzeczywistości obiektami jest niezależny układ pomiarowy, przyjmujący jedynie określone bodźce zewnętrzne, takie jak wilgotność, temperatura i światło, które wpływają na ocenę stanu rośliny przez układ pomiarowy. Przetrwanie rośliny uzależnione jest od ograniczonych zasobów wody, którymi „gospodaruje” sieć neuronowa w cyklu dobowym. Zachowanie sieci i jej „decyzje” o podziale wody między siebie a roślinę kształtowane jest przez system nagród, generowany na podstawie odczytów, otrzymywanych ze środowiska życia rośliny. Przetrwanie i rozwój obu obiektów jest od siebie wzajemnie zależne.
panGenerator – Jakub Koźniewski + Krzysztof Cybulski + Piotr Barszczewski + Krzysztof Goliński (PL), Peacock, 2013, 1:12
Dokumentacja instalacji interaktywnej prezentowanej na Biennale WRO 2013 Pioneering Values w ramach wystawy Pierścienie Saturna w Pałacu Ballestremów we Wrocławiu. Peacock, zwany też multimedialną grzechotką, to metaforyczny, mechaniczny, sterowany paw. Dzięki integralności z prostym systemem nawigacji, możliwe jest dostosowywanie kolorystyki i prędkości trzepotania listw „pawiego ogona”. Bazując na wciąż rozwijanej technice mappingu kinetycznego, instalacja pozwala publiczności wpływać na zmianę parametrów częstotliwości audiowizualnych i promienia „trzech piór”. Pojawiające się efekty powstają przy użyciu ciągle rozwijającego się zewnętrznego interfejsu.
Pieter Bann Muller (NL), Bomen / Drzewa, 1993, 0:45
Praca przygotowana we współpracy z Monte Video Time Based Art Amsterdam. Materiał jest dokumentacją instalacji wystawionej w Muzeum Narodowym we Wrocławiu (maj/czerwiec) w ramach WRO 93. Instalacja składa się z pięciu monitorów ustawionych na wysokości 235 cm nad ziemią na stalowych kolumnach. Monitory połączono z odtwarzaczami kaset Umatic, których kable niczym korzenie rozciągały się w przestrzeni muzeum. Koronom drzew kołyszących się na ekranach, towarzyszą szumy liści czy wiatru. Praca dotyka problemu sztuczności świata coraz bardziej pogrążonego w technologii; to próba ujarzmienia świata w przewidywalnych strukturach.
Justine Cooper (AU), RAPT, 1998, 5:02
Animacja prezentowana w ramach VII Międzynarodowego Biennale Sztuki Mediów WRO 99. Praca skupia się wokół idei metamorfozy, zaniku i transformacji. Przemieszczanie się w czasie i przestrzeni jest przedstawione za pomocą skanów rezonansu magnetycznego MRI ciała artystki. Wideo prezentuje wirtualne ciało, w którym zawartość i objętość wody nadaje mu trójwymiarowy charakter. Metaforyczna podróż od wnętrza ciała artystki, idąc od stóp po obojczyki, prowadzi nas do obrazu z zewnątrz, oddając zmiany jakie zachodzą w człowieku. Praca wideo doczekała się również swojej realizacji w przestrzeni, przyjmując formę 10-metrowej struktury złożonej ze skanów MRI ciała artystki.
Stelarc (US), Cyberhuman: Involuntary Body / Third Hand (Split Body: Voltage-in / Voltage-out), 1997, 14:55
Materiał przedstawia pierwszy w Polsce występ Stelarca, zrealizowany w Sali Apokalipsy Teatru Laboratorium Jerzego Grotowskiego w ramach 5. Festiwalu Wizualnych Realizacji Okołomuzycznych WRO 97. Program emitowany na antenie TVP 2 z cyklu WRO Taśmy Mieszane obejrzało ponad 1 milion widzów. Prezentowany fragment (całość trwała trzy godziny), oprócz zapisu części performansu „Split Body: Voltage-in / Voltage-out”, zawiera również wywiad Piotra Krajewskiego z artystą. Możliwości nagiego ludzkiego ciała podłączonego do cyber-mechanicznej maszyny zostały jednocześnie rozbudowane i poddane kontroli. Publiczność za pośrednictwem umieszczonych na ciele artysty elektrod mogła stymulować prądem jego mięśnie, których reakcja wpływała na ruch robotycznej trzeciej ręki. System aktywowany przez widzów w trakcie performensu przy pomocy myszki komputerowej można opisać jako nową cielesną obecność. Cyber-ludzka, performatywna tożsamość, przy której ciało staje się obiektem fizycznych i technicznych eksperymentów, próbuje odkryć ograniczenia i formy jego przyszłej egzystencji.
Michał Brzeziński (PL), Mowa ciała, 2014
Dokumentacja instalacji interaktywnej prezentowanej na Biennale WRO Test Exposure 2015 w Centrum Sztuki WRO. Afekty bioelektryczne tworzą subiektywny słownik umożliwiający nam poszukiwanie życia i podejmowanie z nim komunikacji. Kiedy roślina pozostaje w trybie “zapisu i stymulacji” werbalnej, jej reakcje na słowa są zapisywane w bazie danych. Kiedy decyduje o przejściu w tryb „odczytu i tłumaczenia” jej aktywność jest mierzona, a w bazie danych wyszukiwane są podobne wzory reakcji. Następnie powiązane z nimi słowa są zwracane w formie tekstu. Teksty te są publikowane na tym blogu i w mediach społecznościowych przez cały czas ekspozycji instalacji. Drzewko prowadzi fanpage na Facebooku pod nazwą „Body Language – WRO Art Biennale 2015”.
Danny Warner (US), Aphasia Evaporata, 2010, 1:30
Animacja komputerowa prezentowana w ramach WRO 2011 Alternative Now. Film rysuje wyobrażoną wizję przyszłości odnoszącą się do fizycznych powiązań pomiędzy organizmem żywym a technologią. Polem działania dla mikroskopijnych maszyn staje się ludzkie ciało, pełne miękkich, wilgotnych struktur, w których środowisku nanoroboty kół zębatych wspierają działanie kończyn wykonując enigmatyczną dla widza pracę. Animacja porusza ważne dla człowieka kwestie, z którymi będzie musiał się już wkrótce zmierzyć: do jakiego stopnia nanotechnologia jest konstruktywna? Czy mamy nad nią kontrolę, oraz czy staje się autonomiczna? Czy relacja z nią jest wyłącznie symbiotyczna czy może stać się pasożytniczą?
Carolin Liebl (DE) + Nikolas Schmid-Pfähler (DE), Vincent and Emily, 2012
Dokumentacja robotycznej instalacji interaktywnej prezentowanej jako część projektu ECO EXPANDED CITY 2014 i 2016 w DH Renoma. Miłość w dobie automatyzacji – dwa samodzielnie działające roboty w osobliwym konflikcie między sobą i swoim otoczeniem. Vincent i Emily dowodzą samotności związku, a jednocześnie społecznego zaangażowania partnerów i ich reakcji na bodźce z zewnątrz. Analogicznie do związków międzyludzkich, każde z nich istnieje też samo dla siebie i musi wyznaczyć granicę prywatności dla innych, której nie można przekroczyć. Tak, jak ludzie są w stanie przekazywać swoje myśli i uczucia werbalnie i poprzez swoje działania, tak komunikacja między robotami zależna jest od wydawanych przez nie dźwięków – które słyszymy dzięki głośnikom – i ruchów, kontrolowanych przez ich silniki. Technoidy wychwytują ruchy i dźwięki przy pomocy specjalnych czujników i reagują na nie własnymi środkami wyrazu. Nieprzewidywalne reakcje i wzajemne oddziaływanie między Vincentem i Emily, spowodowane ich napiętą relacją, wyzwala w obserwatorze indywidualne projekcje. Intuicyjnie zaczyna szukać on podobieństw do konkretnych wzorców ludzkich zachowań. Ruch robotów jest możliwy dzięki systemowi ciągnącemu, składającemu się z trzech silników, których obrót przekształcany jest w ruch liniowy za pomocą kół zębatych i zębatek. Dzięki sprężystości metalowych ramion, ruchy robotów są jednocześnie płynne i nieprzewidywalne, co powoduje dodatkowy rozmach, lekkość i łatwość ich interakcji.