Info
Net Art to wystawa prac polskich i zagranicznych artystów, odnoszących się w swojej twórczości do przestrzeni cyfrowej. Centrum Sztuki WRO wspólnie z Muzeum Sztuki Współczesnej w Krakowie MOCAK prezentuje w jej ramach 11 prac, tworzonych za pomocą i w relacji do sieci – od realizacji wideo, przez instalacje interaktywne, po projekty sieciowe.
Jest to druga prezentacja wystawy – tym razem w Nowohuckim Centrum Kultury (al. Jana Pawła II 232 / Czarna Galeria CENTRUM). Pierwsza stanowiła jedno z wydarzeń towarzyszących II edycji Open Eyes Economy Summit – Międzynarodowego Kongresu Ekonomii Wartości w dniach 14-15 listopada 2017 roku w ICE Kraków.
kuratorzy: Maria Anna Potocka (MoCAK), Piotr Krajewski (Centrum Sztuki WRO)
koordynacja: Dominika Kluszczyk, Agnieszka Sachar
Teksty kuratorskie
Manifest sztuki netowej
Internet ustanowił świat alternatywny. Tym samym uprawianie sztuki netu wiąże się z przeniesieniem w inną rzeczywistość, w której obowiązują odmienne zasady konstruowania obrazu, operowania informacją i kontaktu z odbiorcą. Obowiązują tam również inne strategie wartościowania. Wyznacznikami wartości są poziom zaangażowania odbiorcy i obszar twórczy, jaki można mu zaoferować. Dzieło netowe najbardziej przypomina działania w przestrzeni publicznej: szuka zaangażowanego partnera oraz odrzuca szacunek i dystans przynależne dziełom sztuki w muzeach. Tym samym internet wyznacza własne zasady interakcji społecznej. W sieci nie ma rynku, muzealnych katedr ani adoratorów talentu. Tam działanie artystyczne jest bardziej interwencją niż tworzeniem dzieł. Głównym wrogiem sztuki netu jest myślenie zamkniętym, skończonym obrazem. Tak naprawdę dzieło netowe jest „jedynie” otwartą propozycją, zaproszeniem, ofertą współtworzenia, wspólną analizą zjawiska, narzędziem pozwalającym spojrzeć na wybrany problem i skonfrontować go z cudzymi opiniami. Fenomenalnym aspektem sztuki netu jest dopuszczenie odbiorcy do
bezpośredniej dyskusji. Internet zapewnia mu przestrzeń do wyrażania opinii i kreowania własnych wizji problemu. Wszyscy – przynajmniej jedną nogą – przenieśliśmy się do alternatywnej przestrzeni internetu. Parafrazując bon mot L.P. Hartleya dotyczący przeszłości, można powiedzieć, że internet to obca kraina, gdzie rzeczy dzieją się inaczej. Dla człowieka funkcjonowanie w dwóch różnych rzeczywistościach nie jest niczym nowym. Dotychczas większość ludzi żyła równolegle w świecie realnym i w mistycznym świecie tej czy innej religii. Obecnie dominującym światem równoległym staje się przestrzeń netu. Ten świat – jak wszystkie inne – wymaga interpretacji i krytycznej kontroli. Nic więc dziwnego, że wzięli się za niego artyści.
Maria Anna Potocka
Net + Art
Wzajemny stosunek sztuki i internetu, w szczególności obecności dzieł sztuki w przestrzeni cyfrowej wyrażają dwie zasadniczo odmienne praktyki. Po pierwsze internet sprzyja prezentowaniu istniejących dzieł, czyli zamieszczaniu cyfrowych reprodukcji np. obrazów lub rzeźb, a też plików muzycznych lub filmów możliwych do odsłuchania, obejrzenia lub zakupienia. Mało jest obecnie dzieł, których kopii lub wizerunków nie oferowałby internet, jednak nawet kiedy obcowanie z nimi przybiera bardziej wyrafinowane formy, jak wirtualne zwiedzanie muzeów, funkcjonują one w zastępstwie niedostępnych oryginałów. Natomiast sztuka internetowa we właściwym sensie to dzieła, dla których stworzenia konieczna była sieć komunikacyjna, których istnienie wykorzystuje cyfrowe środowisko wraz z jego programami, algorytmami, możliwościami komunikacji interakcji, sprzyjających budowaniu relacji społecznościowych i wymagających twórczej aktywności użytkowników.
Ta specyficzna twórczość należy do dziedziny najnowszych mediów cyfrowych i towarzyszy internetowi od lat z górą dwudziestu. Jej estetyka i formy w jakich się przejawia zależne są nie tylko od autora czy autorów inicjujących działanie, ale też od możliwości technicznych samego internetu oraz praktyk podejmowanych przez jego użytkowników
W początku lat 90. Internet (pisany wówczas z dużej litery) był terytorium domagającym się wypełnienia treściami, kiełkującą dopiero infrastrukturą techniczną dla której należało wynaleźć nie tyle adekwatne formy sztuki, co – przede wszystkim – cele społeczne jakim będzie służył oraz sprawiedliwe ekonomie jakie będą tę służbę właściwie regulować. Ponieważ początki sieci komputerowej wywodzą się z systemów opracowanych w USA dla konkretnych zadań militarnych oraz badań kosmicznych, zagadnienie wagi ich kulturowej zawartości mogło pojawić się dopiero po tym jak zostały one udostępnione niektórym uniwersytetom dla wsparcia efektywności ich badań naukowych. Ze względu na ograniczenia techniczne sieć, bardziej niż terenem dla sztuki, była wówczas tematem dyskursywnych spekulacji środowisk akademickich, naukowych i artystycznych; miejscem tworzenia i wymiany idei, ogniskowania się nowych koncepcji społecznych. Wydawało się, iż rozbudowa infrastruktury internetu, umożliwienie szerokiego społecznego dostępu i powszechna komunikacja, tworząc nowe pole dla kreatywności społeczeństw i jednostek, najlepiej posłuży globalnemu rozwojowi demokracji.
Od 1993 rozpoczyna się historia rozwoju internetu jako nowego medium masowego. Wraz z protokołem WWW opracowanym w CERNie przez Tima Bernersa-Lee i udostępnionym bez pobierania opłat, zapoczątkowane zostały multimedialne formy komunikacji. Jeżeli w 1990 r. do światowej sieci podłączonych było 313 tysięcy komputerów zdolnych do przesyłania między sobą tekstów, wyników obliczeń i komend sterujących, to w roku 1996 było już 10 milionów użytkowników sieci, której nowe możliwości pozwalały na przekaz integrujący materiały tekstowe, wizualne i dźwiękowe. Lawinowo przyrosła nie tylko liczba użytkowników sieci, ale też wykształciły się społeczne funkcje internetu i jego role w kulturze, ekonomii, zarządzaniu.
Grupy artystów i aktywistów starały się uczestniczyć w tym żywiołowym procesie eksperymentując nie tylko z nowymi formami sztuki, lecz przede wszystkim z otwierającym się polem wspólnotowej kreatywności, widząc w tym szansę na zaistnienia w internecie nowej kultury. W przeciwieństwie do mechanizmów konsumpcji typowych dla kultury masowej dostarczanej przez takie media nadawcze jak telewizja i kino, nowa kultura internetu miała być oparta na partycypacji i współkreatywności. Dlatego artyści internetu nie tyle tworzyli gotowe dzieła co raczej inicjowali procesy przeznaczone dla twórczego podjęcia przez innych użytkowników. Mieli nadzieję że ich twórczość wzmocni refleksję na temat zróżnicowanego potencjału nowego medium oraz stworzy alternatywę dla błyskawicznie postępującej komercjalizacji internetu.
Do tego historycznego okresu należą prezentowane na wystawie pionierskie dzieła Vuka Cosica, Anny Płotnickiej i Pawła Janickiego oparte na procesach komunikacji i transformacji przekazu, a także podejmujących grę ze specyficznymi zjawiskami wynikającymi z działających w internecie programów, obiektywnych procedur i nieoczekiwanych artefaktów.
Dzisiaj kiedy liczba użytkowników przekroczyła 4 miliardy internet stanowi już zupełnie inną rzeczywistość wypełnioną po brzegi treściami, zjawiskami i relacjami. Jego mechanizmy mają wpływ na większość sfer ludzkiej aktywności. Jako mobilne narzędzie i jednocześnie wielowymiarowe środowisko wypełnione cyfrowymi bytami i procedurami Internet wywiera wpływ na przeżywanie świata przez jednostki i społeczności. Jest obszarem wielkiego przepływu danych, reklamy, sprzedawania i zarządzania, narzucania relacji ekonomicznych i politycznych i transmisji wzorców kulturowych, w którym media społecznościowe stanowią najbardziej dziś widoczny żywioł.
Pokazywane na wystawie prace Julii Taszyckiej i Macieja Olszewskiego odnoszą się do realności mediów społecznościowych. Realizacje Ichiro Higashiizumi wraz z kolektywem Selene, oraz Lynn Cazabon, wykorzystują charakterystyczny dla internetu nieprzerwany przepływ danych jako tworzywo które w ich dziełach uzyskuje nowe znaczenie i estetykę. Wreszcie wspólna realizacja Katarzyny Szymielewicz, Vladana Jolera i Pawła Janickiego Facebook Algorithmic Factory jest krytycznym rozważaniem sieci społecznościowych i generowanych przez nią informacji pod kątem rozrywki, pracy i wyzysku.
Piotr Krajewski
Artyści i prace
Julia Taszycka, A Very Sad Story
Maciej Olszewski, DIY (Destroy it yourself)
Katarzyna Szymielewicz, Vladan Joler, Paweł Janicki, Facebook Algorithmic Factory
Ichiro Higashiizumi + Selene creative team, Moonbell
Anna Płotnicka + Paweł Janicki, Performance on Demand
Magdalena Angulska, @ladyincorpo
Vuk Ćosić, History of Art for Airports
Roberto Fassone, Valeria Mancinelli, The Importance of Being Context
Aleksiej Szulgin, Fuck Me Fuck You