GRY
   

GRY
   

Info

Naukowcy pracujący nad rozwojem technologii informatycznych od połowy XX wieku tworzyli proste gry i symulacje, dzięki którym łatwiej było im tworzyć i testować zasady programowania komputerów. Z uniwersyteckich i wojskowych laboratoriów do masowego obiegu gry przedostały dopiero w latach 70. Pierwszą telewizyjną konsolę do gier – Brown box – opracował w 1967 roku urodzony w Niemczech amerykański inżynier Ralph Baer. Jednak dopiero pojawienie się w 1975 roku w komercyjnej sprzedaży gry Pong, wyprodukowanej przez firmę Atari, spowodowało masowe zainteresowanie grami i prawdziwą rewolucję w kulturze popularnej. Dzisiaj przemysł gier to generująca olbrzymie zyski potężna sfera elektronicznej rozrywki oraz bogate źródło odniesień i inspiracji dla współczesnych artystów medialnych.

Program tematyczny poświęconym grom został opracowany w kontekście rezydencji w Centrum Sztuki WRO niemieckiego artysty Sebastiana Schmiega, stypendysty Goethe-Institut, który pod hasłem „Doing It Wrong: Countergaming Strategies” przeprowadził warsztaty z anty-grywalizacji. Dokumentacja tych działań została włączona do programu, w którym znalazł się wybór międzynarodowych prac z lat 2000-2009 w różny sposób zajmujących się fenomenem gier: począwszy od celnej, prześmiewczej analizy tej popularnej formy rozrywki (Janek Koza, Mauro Ceolino) i strategii machinimy – wykorzystywania animacji, postaci czy kodu gier (Ulf Kristiansen, Dorota Chilińska), przez włączanie elementów graficznych właściwych grom w obszar obrazu wideo (Harald Holba i Elke Mayr) i wykorzystywanie konsol do gier komputerowych jako audiowizualnych instrumentów (Gameboyzz Orchestra Project), aż do tworzenia własnych, oryginalnych konceptualnych gier (Igor Krenz, Laurent Vincente, Aga Klepacka).

 

Prace

Igor Krenz / Znajdź odpowiednią ilość szczegółów / 2000 / PL / 11’17”

Pełna przewrotnego humoru rozrywka intelektualna, konceptualna gra w formie prostego zapisu wideo. Jest to część większego cyklu, w ramach którego artysta na tle białej ściany swojego atelier bada różne aspekty rzeczywistości korzystając z banalnych przedmiotów codziennego użytku, zestawionych w zaskakujący sposób, bądź niespodziewanie stających się przedmiotem pogłębionej analizy.

Mikro Orchestra (ex Gameboyzz Orchestra Project) / The Greatest Electronic Swindle /
2005 / PL / 4’25”

Zabawny performans w stylu lo-fi, skierowany w ścigającą się z postępem technologicznym scenę elektroniczną. Pastisz, zapożyczenie, remiks i kicz to elementy gry prowadzonej z widzami, której celem jest rewitalizacja śmietnikowych technologii, a narzędziem archaiczne ośmiobitowe konsole do gier. Za ich pomocą artyści z GBZZ stworzyli oryginalne, rozpoznawalne retro-brzmienie i opartą na grafice z gier warstwę wizualną. Premierowe działanie grupy podczas 9. Biennale Sztuki Mediów WRO 01 w 2001 roku zapoczątkowało jej późniejszą międzynarodową karierę. Dokumentacja performansu The Greatest Electronic Swindle, w którym wykorzystana została grafika z gry Super Mario Land z 1989 roku, została wykonana podczas Biennale WRO 05 w Teatrze Współczesnym we Wrocławiu.

Agata Klepacka / Pile-up box / 2008 / PL / 53”

Instalacja dźwiękowa w formie szafy grającej. Automat odgrywający wybrane utwory, który od tradycyjnego jukeboxu różni się tym, tym, że oprócz możliwości grania wybranych utworów, ma drugi tryb – tworzenia nowych, noisowych wariacji, poprzez nakładanie na siebie kilku piosenek.

Marco Celin / RGB WEBROIDS 2 / 2009 / IT / 1’33”

Gra wideo nie jest tylko formą rozrywki, ale także formą komunikowania się. Artysta używa gry jako języka, za pomocą którego można opisać rzeczywistość. „RGBwebroids2” nie jest surrealistyczną grą wideo, lecz sposobem na uchwycenie rzeczywistego społecznego krajobrazu sieci. Ceolin opisuje tę internetową wojnę, używając swojego ulubionego języka gier wideo. To medium pozwala na przedstawienie faktów i prawdziwych sytuacji w skrótowy, ironiczny i zrozumiały dla każdego sposób.

Sebastian Schmieg, WROcenter Group / Doing It Wrong / 2014 / PL / 15’34”

Warsztaty Doing it wrong przygotowane przez Sebastiana Schmiega, były okazją do zapoznania się z grywalizacją, czyli zastosowaniem mechanizmów i strategii gier w codziennych sytuacjach, po to, by zmienić utarty tok myślenia uczestników danego przedsięwzięcia lub ich skutecznie zaktywizować. Spotkanie rozpoczęło się wstępem teoretycznym, po którym nastąpiły działania praktyczne. Uczestnicy warsztatów wypracowali własne prototypy gier i strategii grywalizacyjnych, korzystając zarówno z rozwiązań analogowych (np. karty, plansze, scenariusze), jak i cyfrowych (np. aplikacje, media społecznościowe).

Dawid Marcinkowski  / Sufferrosa / 2007 / PL / 4’44”

Interaktywnie prowadzona narracja filmowa sieciowego filmu „Sufferrosa” ma strukturę gry, której użytkownik wędruje wybraną przez siebie trasą, tworząc swoją wersję historii z kolejnych aktywowanych sekwencji wideo. Ten wielowymiarowy, audiowizualny kolaż nawiązujący do filmu „Alphaville” Jean-Luca Godarda (1965), czerpie z amerykańskiego czarnego kryminału, kina niemego i estetyki wideoklipu. Surrealistyczna, pełna klisz fabuła, jest pretekstem do refleksji na temat kultu młodości oraz strachu przed śmiercią w dzisiejszym świecie, który zaczyna się gwałtownie starzeć.

Dorota Chilińska / FPS First-Person-Shooter / 2009 / PL / 7’50”

First-Person Shooter to gatunek gry komputerowej, w której gracz steruje postacią, patrząc jej oczami. Postać, wyposażona w różne rodzaje broni, odbywa wędrówkę poprzez kolejne pomieszczenia i poziomy. Akcja gier FPS często rozgrywa się w opuszczonych industrialnych przestrzeniach, a ich – zwykle prymitywna – fabuła, jest jedynie pretekstem do wyładowania agresji. W pracy FPS rzeczywistość sfilmowana kamerą wideo naśladuje wygenerowaną cyfrowo scenerię gry. Wybrany sposób filmowania i subiektywna perspektywa spojrzenia poprzez nałożony na obraz wideo graficzny obiekt – broń, z której korzysta poruszający się widz/gracz – sprawiają, że zaciera się granica pomiędzy przestrzenią rzeczywistą a przestrzenią gry.

Harald Holba, Elke Mayr / Game Over / 2002 / AT / 7’43”

Praca wideo z zapożyczonym z gier wideo graficznym interfejsem użytkownika, który komentuje bieżący rozwój wydarzeń. Łagodne buczenie kuchenki mikrofalowej towarzyszy parze młodych ludzi jedzących kolację w swojej kuchni. W czasie, gdy mikrofalówka wykonuje funkcję rozmrażania, niewinna rozmowa przeradza się w kłótnię. Zawartość obrazu jest jasno zdefiniowana przez jego strukturę. Animowane elementy graficzne informują o bieżącym nastroju bohaterów, czasie pozostałym do końca taśmy, o różnorodnych poziomach rozgrywającej się akcji. Kłótnia wzmaga się i zaczyna bezpośrednio wpływać na jakość obrazu i dźwięku, w końcu informacja wizualna zupełnie znika. Pozostaje wyłącznie konflikt, który wymknął się spod kontroli, aż do chwili, gdy dźwięk mikrofalowej kuchenki oznajmia zarówno o zakończeniu wideo, jak i funkcji rozmrażania.

Janek Koza / Gra (z cyklu Welcome in Cybersex) / 2001 / PL / 3’10”

Ironiczny obraz nowej estetyki i obyczajowości. Opis małżeńskich doświadczeń ukształtowanych przez ikonografie kolorowych magazynów, estetykę gier komputerowych oraz, znany z licznych talk shows, obyczaj medialnej, nieskrępowanej w odsłanianiu osobistych problemów, konfesji.

Ulf Kristiansen / Utstillingen (The Art of Reception) / 2006 / NP / 11’28”

Machinima to technika animacji polegająca na wykorzystywaniu grafiki z gier komputerowych, bądź generujących ją programów do tworzenia innych prac, utrzymanych w wizualnej konwencji gier. „Utstillingen” (Sztuka recepcji), pierwszy film Ulfa Kristiansena, to czarna komedia machinimy opowiadająca o artystycznej porażce. Podczas wernisażu sztuki figuratywnej, krytycy i publiczność wyrażają negatywne opinie na temat wizji artystycznej malarza. Artysta nie przyjmuje tego dobrze. Zupełnie traci rozum, pojawiają się halucynacje. W jego snach, krytykantów dosięga zemsta, jednak marzenia są krótkotrwałe.

Laurent Vincente / Unreal Doubres / 2004 / FR / 1’40

Krótkie sekwencje wideo, które na przykładzie miejskiego sportu ekstremalnego, jakim jest jazda na deskorolce, prezentują Doubre – ideę znikania rzeczy. Efektowne triki – skoki, zjazdy, zeskoki, ześlizgi i obroty są zarejestrowane w stylu amatorskich dokumentacji skejtbordowych popisów, rozgrywanych w przestrzeni miasta. W pracy „Unreal Doubres” konwencja tej zręcznościowej gry i jej właściwy kontekst zostają zaburzone: zanika deskorolka – kluczowy rekwizyt, a parkurem dla ćwiczenia skejtowych trików stają się także prywatne wnętrza, sprzęty codziennego użytku i nieoczywiste elementy miejskiej przestrzeni. W tej nowej grze każdy element może zostać aktywowany i stać się jej częścią.