Info
Horyzontalny obiekt, fizyczna baza dla autonomicznego, generatywnego systemu poszukującego, poprzez zastosowanie algorytmu ewolucyjnego, metody budowy programów starających się przetrwać w dostępnym im środowisku i zwalczać – czyli zawieszać – inne programy. Praca tworzy programy składające się początkowo z losowych ciągów instrukcji, uruchamia je, testuje, odrzuca niedziałające, wprowadzając mutacje tworzy nowe wersje najlepiej działającego kodu.
Ewolucja ze swej natury jest nieprzewidywalna, choć odbywając się w hermetycznym środowisku powinna być przynajmniej „ontycznie izolowana” – ostatnimi czasy jednak różne podszyte metafizycznym lękiem teoretyczne konstrukcje i nawet praktyczne eksperymenty starają się sfalsyfikować tezę o świecie jako symulacji. Wszystkie takie teorie i eksperymenty próbują dokonać tego samego – wybić dziurę w rzeczywistości. Czy przeciek ontyczny jest jednak możliwy? Gdyby analogia z komputerowymi symulacjami miała bezpośrednie przełożenie na rzeczywistość: tak. Symulacje ograniczają rozdzielczość, wydajność, błędy (Robert Tappan Morris wywołał taki przeciek pisząc w 1988 r. swojego słynnego „Robaka”).
Praca bazuje na języku programowania, rodzaju pseudokodu maszynowego, imaginacyjnego assemblera, używanym w – w kategoriach programistycznych – antycznej, bo pochodzącej z 1984 r. grze programistów „Core Wars” autorstwa D. G. Jonesa i A. K. Dewdney’a. Polegała ona na pisaniu programów, które starały się wzajemnie 'zawiesić’. Gra była obudowana zabawną 'wojowniczą’ nomenklaturą, programy – 'wojownicy’ – walczyły na 'arenie’ (czyli wydzielonym bloku pamięci w komputerze). „Core Wars”, pospołu ze swoim koncepcyjnym przodkiem, grą „Darwin” (stworzoną w 1961 r. w Bell Labs przez Victora A. Vyssotsky’ego, Robert Morrisa i Douglas McIlroy’a) były inspiracją dla powstania wczesnych wirusów komputerowych i różnych spekulacji na temat możliwych kierunków ewolucji autonomicznego oprogramowania.